前端动画总结

前端动画

一、css动画

transition

过渡

transition:transiton-property,transition-duration,transition-timing-function,transition-delay

相关属性说明

属性默认值其他说明
property过渡的属性all不是所有css属性都支持过渡
duration动画完成时间0s单位是秒
timing-functioneaselinear ease ease-in ease-out step-start step-end
delay动画开始时间0s出发过渡后多久开始实现过渡
.transition-box {
  width: 100px;
  height: 200px;
  background-color: pink;
  transition: all 1s ease 1s;
}

.transition-box:hover {
  width: 150px;
  background-color: skyblue;
}

transition的优点在于简单易用,但是它有几个很大的局限。

(1)transition需要事件触发,所以没法在网页加载时自动发生。

(2)transition是一次性的,不能重复发生,除非一再触发。

(3)transition只能定义开始状态和结束状态,不能定义中间状态,也就是说只有两个状态。

(4)一条transition规则,只能定义一个属性的变化,不能涉及多个属性。

transition需要明确知道,开始状态和结束状态的具体数值,才能计算出中间状态。transition没法算出0px到auto的中间状态,也就是说,如果开始或结束的设置是height: auto,max-height等,那么就不会产生动画效果。类似的情况还有,display: none到block

animation

属性说明其他
animation-name动画名
animation-duration动画执行一次的时长可以时秒也可以毫秒,但是必须带单位
animation-timing-function动画执行在不同阶段的快慢linear/ease……
animation-delay延迟多久开始
animation-iteration-count动画执行的次数可以是小数
animatioin-derection动画播放方向normal循环播放时每次都是正向/reverse正到反再到正/alternat正反交替e/alternate-reverse
animation-fill-mode动画在执行之前和之后如何将样式应用于其目标
animation-play-statepaused/running 动画是暂停还是播放恢复暂停的动画将从暂停时停止的位置开始播放,而不是从动画序列的开头重新开始播放

transform

只能转换由和模型定位的元素

属性说明
translate(10,20)往x轴(右)平移10px,往y轴(下)平移20px
scale(1.5)放大1.5倍
rotate(90deg)旋转90度
skew倾斜
translate3d
scale3d
rotate3d
perspective设置视角

transform-origin:元素变形的起点

默认值是元素的中心

它的值的类型可以值百分比、px、center/left/right/top/bottom这些

二、js动画

setTimeout()、setInterval()

可以通过setTimeout、setInterval修改元素的css位置信息,修改canvas画出来的东西等

js配合canvas实现动画:

<canvas id="canvas" width="300" height="300"></canvas>

地球公转动画:

      const sun = new Image();
      const earth = new Image();
      function init() {
        sun.src = "./img/sun.jpg";
        earth.src = "./img/eartH.jpg";
      }

      function draw() {
        const ctx = document.getElementById("canvas").getContext("2d");
        ctx.globalCompositeOperation = "destination-over";
        ctx.clearRect(0, 0, 300, 300); // 清除画布
        ctx.save();
        ctx.translate(150, 150);
        // 地球
        const time = new Date();
        ctx.rotate(
          ((2 * Math.PI) / 60) * time.getSeconds() +
            ((2 * Math.PI) / 60000) * time.getMilliseconds()
        );
        ctx.translate(105, 0);
        ctx.fillRect(0, -12, 40, 24); // 阴影
        ctx.drawImage(earth, -12, -12);
        ctx.restore();
        ctx.beginPath();
        ctx.arc(150, 150, 105, 0, Math.PI * 2, false); // 地球轨道
        ctx.stroke();
        ctx.drawImage(sun, 0, 0, 300, 300);
      }
      init();
      setInterval(() => {
        draw();
      }, 300);

requestAnimationFrame()

**作用:**告诉浏览器你要执行动画,浏览器在下一次重绘之前调用你传入的回调函数来更新动画

回调函数执行次数通常是每秒 60 次,但在大多数遵循 W3C 建议的浏览器中,回调函数执行次数通常与浏览器屏幕刷新次数相匹配

调用一次requestAnimationFrame()只会执行一次回调,若你想在浏览器下次重绘之前继续更新下一帧动画,那么回调函数自身必须再次调requestAnimationFrame()

语法:

requestAnimationFrame(callback)

参数callback:

当你的动画需要更新时,为下一次重绘所调用的函数;该函数会传入一个参数,参数代表该函数开始执行的时刻

返回值:

一个 long 整数,请求 ID ,是回调列表中唯一的标识。是个非零值,没别的意义;每执行一次就加1

window.cancelAnimationFrame()

终止动画,终止执行

requestAnimationFrame(callback)

动画应用

实现假进度条

    loadFakeProgress() {

      // let preTime = 0;

      let timer = 0;

      const vm = this;

      function timerFun(timestamp) {

        if (vm.percentage === 100) {

          cancelAnimationFrame(timerFun);

          return;

        }

        // if (timestamp - preTime < 2000) {

        //   requestAnimationFrame(timerFun);

        //   return;

        // }

        // preTime = timestamp;

        timer = Math.round((timer + 0.01) * 100) / 100;

        let per = vm.percentage + Math.ceil(Math.random() * 10);

        requestAnimationFrame(timerFun);

        // 1》进度条达到了百分之90,不会更新进度条

        // 2》减慢进度条变化速度;每次调用timer都会增加0.01,就是调用了一百次动画回调才会更新一次

        // timestamp - preTime和timer都可以控制进度条变化一次的时间;

        if (per >= 90 || timer % 1 !== 0) {

          return;

        }

        // if (per >= 90) {

        //   return;

        // }

        vm.percentage = per < 85 ? per : 99;

      }

      requestAnimationFrame(timerFun);

    }

requestAnimationFrame做动画相比比定时器的优势

定时器动画可能会出现卡顿,而requestAnimationFrame比较稳定、顺畅

定时器为什么卡顿:普通显示器刷新频率是60Hz,一秒钟刷新60次,也就是十多毫秒刷新一次,也就是如果动画能动卡在约17毫秒执行一次,就不会卡顿;但是定时器是一个异步任务,它受到其他宏任务和微任务的影响,比如某次执行时中间前面有大量微任务导致到了17秒后并没有执行,到了刷新,整个动画没变,经过很多次刷新,整个过程动画可能出现一会变,一会不变,就会出现抖动

而requestAnimationFrame的回调函数能够在浏览器下一次重回之前执行,所以不会出现卡顿,更顺畅

svg动画

元素

attributeName:变量属性的属性名

from:变动的初始值

to:结束值

dur:动画持续的时间

<svg width="300" height="100">
  <title>Attribute Animation with SMIL</title>
  <rect x="0" y="0" width="300" height="100" stroke="black" stroke-width="1" />
  <circle cx="0" cy="50" r="15" fill="blue" stroke="black" stroke-width="1">
    <animate
      attributeName="cx"
      from="0"
      to="500"
      dur="5s"
      repeatCount="indefinite" />
  </circle>
</svg>

元素

用于变动 transform 属性

<svg width="300" height="100">
  <title>SVG SMIL Animate with transform</title>
  <rect x="0" y="0" width="300" height="100" stroke="black" stroke-width="1" />
  <rect
    x="0"
    y="50"
    width="15"
    height="34"
    fill="blue"
    stroke="black"
    stroke-width="1">
    <animateTransform
      attributeName="transform"
      begin="0s"
      dur="20s"
      type="rotate"
      from="0 60 60"
      to="360 100 60"
      repeatCount="indefinite" />
  </rect>
</svg>

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